Rückzug von allen Wettbewerben

Wie einige vielleicht wissen, war ich lange Zeit jemand, der gerne wettbewerbsorientiert seinen Hobbys nachgegangen ist. Ich kann hier auf eine schöne und erfolgreiche Zeit in unterschiedlichen Hobbys zurückblicken, etwa dem Sport (Tennis, Handball, Schach, e-Sports), dem Gaming als auch den Tabletops.

Letztere waren neben dem e-Sports und dem Gaming bis vor Kurzem das letzte Hobby, in denen ich Wettbewerbe bestritten habe. Aufgrund einer philosophischen und theologischen Neuausrichtung meinerseits, ist das wettbewerbsorientierte Spielen in den vergangenen Jahren aber immer weniger geworden.

Vor wenigen Monaten habe ich mein letztes Tabletop-Turnier bestritten:

Fortan werde ich persönlich an keinerlei Wettbewerben (Turniere, Ligen, etc.) mehr teilnehmen. Allerdings werde ich meine Erfahrungen und Ideen an jüngere Menschen weitergeben, beispielsweise als Leiter des Caelesti Tabletop-Clubs.

Irgendwann musste einmal der vollständige Schnitt zur hobbytechnischen Neuausrichtung meinerseits vollzogen werden – was ich hiermit tue.

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Das X-Wing Tabletop – Eine vertane Chance?

Bei mir war die Euphorie 2015 groß, als ich nach über zwanzig Jahren als Fast-Nur-GW-Spieler zu X-Wing gewechselt bin. Alles war neu und spannend. Da ich auch STAW gespielt hatte, wusste ich, dass mir verdeckte Systeme Spaß machen. Die großen GW-Systeme sind alle nicht verdeckt, alles ist zu jederzeit für jeden nachvollziehbar. Das bringt durchaus Vorteile, vor allem hinsichtlich taktischer und strategischer Möglichkeiten, aber auch Nachteile, weil ein bißchen das „Elfmeter-Gehirnspielen“ fehlt. Es geht also gerade bei der Bewegung nicht primär darum herauszufinden, was der Gegner denkt und entsprechend zu reagieren und dabei gleichzeitig auch selbst zu agieren. Das ist bei X-Wing anders. Durch die verdeckte Bewegung und eine in Teilen simultane Spielweise, ergeben sich andere Möglichkeiten.

 

Meine ersten Turniere in X-Wing waren OK, einmal Platz 2 und einmal Platz 4. Als jemand, der in vier unterschiedlichen Spielsystemen in den nationalen, europäischen und/oder globalen Ranglisten auf Platz 1 gestanden hat bzw. steht, war ich andere Ergebnisse gewohnt, aber ich war ein Neuling und somit zufrieden. Zumal sich meine Einstellung diesbezüglich seit einiger Zeit ohnehin verändert hatte/hat. Ich spiele nur noch aus Spaß und nicht mehr der Ergebnisse wegen.

 

Irgendwann in der Mitte des Jahres 2016 fand bei mir dann aber ein innerlicher Bruch mit X-Wing statt. Das hatte mehrere Ursachen. Ich wollte 2015 vor allem deshalb weg von GW, weil mir die Metaspirale und die Release-Politik von GW zuwider waren. Es wurden ständig neue Sachen veröffentlicht, die in 90% der Fälle stärker waren als das „Alte“. Armeekonzepte hatten eine Halbwertszeit von wenigen Monaten, teilweise gar Wochen. Man wurde so genötigt immer mehr Zeit und Geld in die GW-Systeme zu stecken, schließlich wollte alles auch zusammengebaut und bemalt werden. X-Wing machte da 2015 einen anderen Eindruck. Regelmäßige aber nicht erdrückende Releases, Unterstützung der Turnierszene von Seiten des Herstellers, keine abartige Metaspirale nach dem Motto „höher, schneller, weiter“.

 

Langsam veränderte sich X-Wing aber – und in meinen Augen nicht zum Guten. Das kann ich an mehreren Punkten festmachen:

  • Fantasy Flight Games (FFG), also der Hersteller von X-Wing, kopierte quasi die Fehler von GW. Es wurden immer mehr Sachen auf den Markt geworfen. Neues war dabei in der Regel deutlich stärker als Altes.
  • Kartenpolitik: Bei X-Wing spielen nicht nur die Figuren eine Rolle, sondern auch die Karten. Dabei waren einige Schiffe nicht gut, die im Blister enthaltenen Karten aber sehr wohl. Ich denke hier etwa an die Starviper und die automatischen Schubdüsen, die essentiell für andere Schiffe gewesen sind. Ferner musste man sich manchmal Schiffe kaufen, selbst von Fraktionen, die man nicht spielen wollte, nur um an bestimmte Karten zu kommen, die auch für die eigene Fraktion sinnvoll waren.
  • Metaspirale: FFG hat ständig das Meta verändert, teilweise sogar nur durch FAQs und Kartenveränderungen. So haben sich Spieler Schiffe und Karten gekauft, um ein bestimmtes Turnierkonzept zu verfolgen, welches dann innerhalb kürzester Zeit mittels „Patch“ obsolet geworden ist. Dabei wurde das Meta immer ekliger. Es ging nur noch darum, immer krasser zu werden.
  • Synergie-Overload: Synergien sind eine sinnvolle Sache und bei vielen Tabletops wichtig. X-Wing hat es hier aber übertrieben. Listenkonzepte hatte teilweise derartig viele Synergien, die wiederum an Bedingungen geknüpft worden sind, die wiederum Bedingungen erfüllen mussten, dass gerade Gelegenheitsspieler und Neulinge entnervt ausgestiegen sind: „Schiff A kann Aktion B machen, wenn es sich im Feuerwinkel C zu Schiff D befindet ohne dabei in Reichweite 1-2 zu Schiff E zu sein. Aber nur, wenn Schiff D nicht Ausrüstung F hat. Verstärkt wird das Ganze durch das Supportschiff G, welches Schiff A unterstützt, sollte es sich zu ihm in Reichweite 2-3 und im sekundären Feuerwinkel befinden.“ Kurz: Es wurde albern.
  • Darüber hinaus war die Verfügbarkeit von Schiffen äußerst schlecht. Von einem großen Hersteller von Figuren erwartet man, dass alle Artikel zu jeder Zeit in jeder Sprache verfügbar sind. Bei X-Wing waren bestimmte Schiffe teilweise über 7 bis 8 Monate nicht verfügbar, wenn eine Charge ausverkauft gewesen ist. Bei einem Kleinsthersteller könnte ich dies verzeihen, da dieser Lagerkosten minimieren und vor allem Überproduktionen vermeiden muss. Bei FFG ist das aber inakzeptabel.

 

Jetzt steht X-Wing 2.0 vor der Tür. Ich bin zwar mittlerweile von X-Wing gefrustet primär wieder zu GW-Systemen gewechselt, aber auf 2.0 habe ich mich richtig gefreut. Nun konnte man allerdings auf diversen Szeneseiten und in Shops lesen, dass die Produkte für die Einführung von 2.0 lediglich zur Sicherstellung der Vorbestellungen reichen. Jede Nachfrage darüber hinaus kann erst wieder im Dezember, vielleicht gar erst Anfang 2019 bedient werden. Das sind dann mindestens drei Monate, in denen Nicht-Vorbesteller nur schwer an X-Wing 2.0 herankommen werden. FFG hat seit 2015 nicht dazugelernt. Zumindest in Sachen Marktanalyse, Produktion und Logistik nicht. Ich hoffe, dass sie es bei meinen anderen Kritikpunkten getan haben. Ansonsten verschwinden meine X-Wing Sachen auf unbestimmte Zeit im Schrank.

Die Metaspirale gepaart mit Kompliziertheit

Wer Videospiele und Tabletops spielt, der kennt das Phänomen, dass kontinuierlich neue Inhalte implementiert werden, die besser sind als das Vorhandene. So werden Helden, Einheiten, Regeln und so weiter immer stärker, frei nach dem Motto: Höher, schneller, weiter.

 

Gepaart wird diese Entwicklung häufig mit einer unnötigen Verkomplizierung von Mechaniken und dem Spiel als Ganzes. Viele Entwickler versuchen über zu komplizierte Inhalte mehr Komplexität ins Spiel zu bringen. Dabei wird vergessen, dass etwas Kompliziertes nicht automatisch komplex und etwas Komplexes nicht unbedingt kompliziert sein muss. Man denke hier an Schach: Hochkomplex aber wenig kompliziert. So sollte ein Spiel sein, „easy to learn, hard to master“.

 

Beispielhaft für diese negative Entwicklung ist das Tabletopspiel Warhammer 40k. Das Spiel war von den Regeln her schon immer relativ umfangreich, aber gerade in den letzten fünf Jahren ist um die Grund- und Armeeregeln herum ein regelrechter Regelwulst entstanden. Gepaart wurde dies mit einer extremen Metaspirale. Es sind quasi monatlich neue Inhalte erschienen, die „besser“ gewesen sind als das bereits Spielbare, seien es neue Armeen, Einheiten oder Sonderregeln. Das macht ein Spiel nicht nur wenig vorhersehbar, sondern sorgt gerade bei einem Tabletop, bei dem man seine Figuren zusammenbauen und anmalen muss dafür, dass bei vielen Spielern gerade der Faktor Zeit ein Mithalten in der Metaspirale unmöglich macht. Das ist vor allem für Turnierspieler ärgerlich.

 

Viele Warhammer 40k Spieler haben daher das System gewechselt und sind zu großen Teilen zum Tabletopspiel X-Wing gewechselt. Nach und nach, innerhalb von gerade einmal drei Jahren, war auch hier eine ähnliche Entwicklung zu beobachten. Neue Schiffe waren oft stärker als ältere. Ausrüstungskarten für die Schiffe wurden durch Regelupdates teilweise massiv verändert. Hinzukam eine unnötig hohe Einführung von Regeln und vor allem Mehrfach-Synergieeffekten, die teilweise groteske Züge angenommen haben. Das hat die Hürde für Neueinsteiger in die Höhe schnellen lassen. Man muss seine Schiffe bei X-Wing zwar nicht zusammenbauen und bemalen, aber der Faktor Zeit wurde dennoch immer bedeutender.

 

Auch bei Videospielen kann man in Sachen Metaspirale häufig ähnliche Sachverhalte beobachten. So werden bei vielen MOBAs (Ableger des Echtzeitstrategie-Genres) regelmäßig neue Helden oder Ähnliches eingeführt, die zeitweise wesentlich spielstärker sind als die alten Helden. Das zwingt Spieler dazu, zumindest temporär bis zu Anpassungen durch Patches, auf neue Helden zu wechseln. Dies hat wiederum Einfluss auf Teamzusammenstellungen, Taktiken und Strategien.

 

Ich denke, dass Veränderungen gut sind, solange sie sich nahtlos ins Spiel einfügen. Neue Inhalte halten ein System frisch und machen es aufregend. Verkommt dies aber dazu, dass man nur versucht immer extremer zu werden, dann schreckt das viele Spieler ab, vor allem, wenn wenig Zeit vorhanden ist um sich in immer kürzer werdenden Intervallen mit diesen „Verschlimmbesserungen“ auseinandersetzen zu können. Ein gutes Spiel kann ein „Living Project“ sein, sollte dabei aber auf einem festen Fundament stehen.

Erfolg als Strategiespieler – Faktoren

Gerade im Bereich des e-Sports‘, der Tabletops und im Allgemeinen der Brettspiele werde ich manchmal gefragt, wie ich das „eigentlich gemacht habe“, dass ich so viel gewinnen konnte. Das ist einerseits natürlich schmeichelhaft, andererseits waren meine Antworten aber stets die gleichen. Besonders folgende Faktoren sind in meinen Augen von Bedeutung, wenn man im Bereich von Strategiespielen, seien sie digital oder analog, erfolgreich sein möchte. Auch, wenn ich schon einige Jahre nicht mehr als leistungsorientierter Spieler unterwegs bin, möchte ich Interessenten dennoch ein paar Einblicke geben. Dabei handelt es sich lediglich um meine Meinung und meine Herangehensweise und mitnichten um eine allgemein gültige Wahrheit.

 

Leidenschaft

Wie überall im Leben sollte man das, was man macht, auch gerne machen. Je mehr Leidenschaft und Begeisterung man für eine Sache aufbringen kann, desto leichter wird es einem fallen, in eben jener Sache auch erfolgreich zu sein. Das liegt zum einen daran, dass man Inhalte, Spielmechaniken und andere Dinge schneller lernt, zum anderen auch daran, dass man bereit ist mehr Zeit und ggf. auch Geld in das Hobby zu investieren.

 

Zeit

Der Faktor Zeit ist aus mehreren Gründen wichtig. Es bedarf Zeit, um ordentlich trainieren und viele Spiele absolvieren zu können. Ferner ist Zeit wichtig, um potenzielle Gegner (Fraktionen, Armeen, Spieler, etc.) zu analysieren, sich auf turnierspezifische Gegebenheiten einzustellen und eine Sichtung des eigenen Spielens vorzunehmen. Je besser ich das Umfeld, die Gegner und mich selbst kenne, desto leichter wird es mir fallen, bei einem Wettbewerb gut abzuschneiden.

 

Wissen

Bei eigentlich alle Strategiespielen, vor allem solchen, die „lebendig“ sind, sich also stetig verändern, sind Kenntnisse des Spiels von großer Bedeutung über Sieg oder Niederlage. Das betrifft vor allem das aktuelle Meta, also das, was zur Zeit am ehesten gespielt wird und am besten funktioniert. Aber auch Wissen über beispielsweise Armeen, Karten (Maps), Fraktionen, Gegenstände, etc., das kann sich von Spiel zu Spiel stark unterscheiden, ist von immenser Wichtigkeit. Nur so kann ich Vor- und Nachteile sondieren, geographische Lagen richtig ausnutzen und Schwachstellen beim Gegenüber ausschlachten.

 

Fitness

Das mag merkwürdig klingen, aber zu meiner „Topzeit“ war ich körperlich fit. Je gesünder der Körper ist, desto besser funktioniert auch der zum jeweiligen Körper gehörende Geist. Das ist nicht immer so, aber doch meistens. Spielt man beispielsweise bei einem Turnier mit, das über drei Tage geht und bei dem es pro Tag vier Spiele à zwei bis drei Stunden gibt, dann ist man schnell „platt“. Einmal aufgrund der Anspannung, des Denkens und der Konzentration – und je nach Disziplin auch aufgrund körperlicher Aspekte, beim e-Sports etwa wegen der Belastung des Rückens, bei Tabletops zum Beispiel aufgrund der zumeist stehenden Haltung.

 

Disziplin

Man sollte diszipliniert sein und sich an einige Trainings- und Grundlagenpläne halten. Ein „heute habe ich keine Lust“ kann schnell zur Regel werden und zu einer Abwärtsspirale führen. Das gilt für alle Aspekte des Hobbys, vor allem aber für das spielerische Training, die Vorbereitung und auch die Fitness.

 

Flexibilität

„Kein Kriegsplan überlebt den ersten Zusammenstoß mit dem Feind.“, so lautet ein berühmtes Zitat, das entweder von Carl von Clausewitz oder aber von Helmuth von Moltke stammen könnte. Das gilt oft auch für Strategiespiele, wobei ich das Zitat hier etwas entschärfen und „Kein“ in „Kaum ein“ austauschen wollen würde. Das bedeutet, dass man sich als Spieler auf neue Situationen einstellen können muss, sowohl auf als auch neben dem „Schlachtfeld“.

 

Mathematik

Viele Strategiespiele beruhen zu einem gewissen Teil auch auf dem Zufallsprinzip, etwa, wenn Würfel im Spiel sind. Oft sind solche Würfelwürfe an bestimmte Faktoren geknüpft, die die Wahrscheinlichkeit eines erfolgreichen Würfelwurfes verschieben. So könnte es zum Beispiel sein, dass eine drei oder besser auf einem sechsseitigen Würfel zu einem Erfolg führt. Das würde einen Erfolg wahrscheinlicher machen als einen Misserfolg. Bei einer gewissen Anzahl an Würfen, die mitunter auch aufeinander aufbauen können, ist es wichtig, dass man schnell einfache Wahrscheinlichkeiten und auch solche, die in einer Abhängigkeit zueinander stehen, ermitteln kann. Das aber nur als eines von vielen Beispielen. Wie im echten Leben auch ist bei Strategiespielen Mathematik quasi allgegenwärtig und mathematische Fähigkeiten sind daher zwingend erforderlich, wenn man erfolgreich sein möchte.

 

Scouting

Bei Disziplinen, die nicht „offen“ sind und von jedem zu jeder Zeit komplett eingesehen werden können, ist es wichtig, zu „scouten“, also die Karte (Map) aufzudecken. Das gilt vor allem für Echtzeitstrategiespiele im Bereich des e-Sports. Das ist beispielsweise wichtig, um gegnerische Bewegungen rechtzeitig zu sehen, die Strategie des Gegenübers zu analysieren oder auch um neue Ressourcenquellen zu sichten.

 

Innovation

Man sollte versuchen sich selbst neue Strategien und Taktiken zu überlegen. Sowohl im Hinblick auf die eigene Aktion, aber auch als Reaktion auf beispielsweise Meta-Spielweisen. Je innovativer meine Ideen sind, desto schwerer kann sich mein Gegenüber darauf einstellen.

 

Trainingspartner

Man sollte sich für das eigene Training am besten Spieler suchen, die sich auf einem ähnlichen Level bewegen wie man selbst. Dadurch bleibt das eigene spielerische Niveau auf einem entsprechenden Level.

 

Geld

Bei einigen Disziplinen spielt (leider) auch die Bereitschaft eine Rolle, Geld ins Hobby zu stecken. Nicht bei allen Disziplinen spielt man als „Profi“ um Gewinne, sondern, beispielsweise bei Tabletops, gibt es in der Regel gar keine „Profiszene“. Möchte man oben mitspielen und sich stets ans Meta anpassen, dann muss man Geld in die Hand nehmen (bei zum Beispiel Warhammer 40k kann eine neue Armee mal schnell über fünfhundert Euro kosten). Im e-Sports ist Geld, das man selbst investieren muss, aber ein zu vernachlässigender Faktor.

 

Das nur als kurzer Umriss für interessierte und ab und zu nachfragende Menschen. Ich hoffe, dass das ganz hilfreich ist. Gerne stehe ich per E-Mail oder auch persönlich (wenn man sich kennt) für Fragen zur Verfügung. Ich möchte aber darauf hinweisen, dass mir selbst derartige Erfolge nicht mehr so wichtig sind und ich mittlerweile rein aus „Spaß“ spiele, mit wenigen Ausnahmen.