Penta Kill Guide – Smite

Der Penta Kill – der vermeintlich schwerste aller zu erreichenden Erfolge im Action-MOBA Smite, vielleicht zusammen mit Finale Form. Dabei ist ein Penta Kill gar nicht so schwer, wenn man weiß wie es geht.

Viele Spieler auf der Jagd nach einem Penta Kill versuchen ihr Glück häufig in Gruppen. Gespielt werden dann bestimmte Kombinationen, wie zum Beispiel Ares und Scylla oder Odin und Zeus. Das mag funktionieren, ist aber vergleichsweise aufwendig und langwierig.

Deutlich einfacher geht es, auch als Einzelkämpfer, wenn man wie folgt herangeht:

Modus: Arena
Gott: Thanatos

Thanatos hat den immensen Vorteil, dass er über einen hervorragenden Selfheal verfügt. Tötet er einen Gegner, dann wird er nicht nur geheilt, sondern er reduziert auch die Cooldowns seiner Fähigkeiten. Das macht ihn zu einer Art Schneeball, der – richtig gespielt – über den Gegner herüberrollen kann. Zusätzlich heilt ihn auch seine erste Fähigkeit.

Neben einem guten Selfheal ist auch Geschwindigkeit wichtig, wenn man einen Penta Kill machen möchte, um zügig vom letzten zum nächsten Gegner zu kommen. Die zweite Fähigkeit erhöht seine Bewegungsgeschwindigkeit für eine begrenzte Zeit um bis zu 30%, zusätzlich um nochmals maximal 30%, wenn ein Gegner von seiner Ultimate exekutiert werden könnte. Ultimate? Genau! Die ultimative Fähigkeit von Thanatos kann wichtig für den Penta Kill sein. Thanatos fliegt in die Lüfte und exekutiert bei der Landung einen Gegner, der nur noch über eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten verfügt. Diese Fähigkeit kann nützlich sein, um während des Penta Kill Versuchs einen Kill zu sichern, andererseits aber auch, um kurzzeitig aus einer schwierigen Situation herauszukommen.

Die dritte normale Fähigkeit von Thanatos ist eher belanglos, kann aber ebenfalls nützlich sein. Hier verursacht er auf kurze Distanz an mehreren Gegnern Schaden und bringt sie für eine Sekunde zum Schweigen.

Um einen Penta Kill zu machen sind vor allem auch die gekauften Gegenstände von Bedeutung. Ich spiele es normalerweise wie folgt:

1. Warrior Tabi
Schuhe, wie immer ein Pflichtkauf.

2. Jotunn‘s Wrath
Thanatos ist ein „ability-based“ Gott, was bedeutet, dass er beim Schaden primär auf seine Fähigkeiten und nur sekundär auf seine Grundangriffe setzt. Jotunn‘s Wrath bringt euch eine Verringerung der Abklingzeit sowie Durchdringung. Essentiell für einen Gott wie ihn.

3. Bloodforge
Grundsätzlich nicht unbedingt ein Pflichtkauf bei Thanatos, aber sehr wohl, wenn man auf einen Penta Kill aus ist. Denn Bloodforge umgibt euch für kurze Zeit mit einem schützenden Schild, wenn ihr einen Gegner erledigt habt. Darüber hinaus liefert der Gegenstand beachtliche 75 an physischer Kraft. Unschlagbar in dieser Hinsicht.

4. Hydra‘s Lament
Dieser Gegenstand ist aus zwei Gründen wichtig: Erstens reduziert er weiter die Abklingzeit von Thanatos‘ Fähigkeiten. Zweitens sorgt er dafür, dass euer nächster Grundangriff innerhalb von acht Sekunden nach dem Einsatz einer Fähigkeit zusätzlich 50% Schaden verursacht. Nicht alle eure Gegner auf dem Weg zum Penta Kill werden direkt durch eure Fähigkeiten sterben. Daher sind starke Grundangriffe als „zweite Welle“ nicht verkehrt.

5. Deathbringer
Ebenfalls um eure Grundangriffe zu stärken, denn Deathbringer macht 25% eurer Grundangriffe kritisch und bewirkt zusätzlich, dass der Schaden von kritischen Treffern um 30% erhöht wird.

6. Titan‘s Bane
Ihr werdet auf Spiele stoßen, in denen eure Gegner 1-2 Tanks, 1-2 Krieger oder einen Mix aus beidem spielen. Daher ist es unumgänglich, dass ihr vermehrt auf Durchdringung setzt, um auf dem Weg zum Penta Kill auch harte Brocken auszuschalten. Dafür ist Titan‘s Bane genau richtig.

Warum Arena?

Der Modus ist am besten für die Jagd auf Penta Kills geeignet, weil ihr schnell levelt, rasch eure Gegenstände erhaltet und dann einige Minuten Zeit habt um gezielt auf den Penta Kill zu spielen. Darüber hinaus respawnen die Gegner schnell, sodass ihr teilweise eine zweite Chance während eines Versuchs erhaltet.

Ich habe mich selbst auf diese Weise an einem Penta Kill versucht und direkt in der ersten Runde fünf Quadra Kills und drei Penta Kills geschafft – und zwar echte Penta Kills und keine Hexa Kills (doppelte Penta Kills durch eine sechste Tötung) oder Ähnliches.

Ich wünsche viel Spaß und Erfolg beim Ausprobieren.

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Rückzug von allen Wettbewerben

Wie einige vielleicht wissen, war ich lange Zeit jemand, der gerne wettbewerbsorientiert seinen Hobbys nachgegangen ist. Ich kann hier auf eine schöne und erfolgreiche Zeit in unterschiedlichen Hobbys zurückblicken, etwa dem Sport (Tennis, Handball, Schach, e-Sports), dem Gaming als auch den Tabletops.

Letztere waren neben dem e-Sports und dem Gaming bis vor Kurzem das letzte Hobby, in denen ich Wettbewerbe bestritten habe. Aufgrund einer philosophischen und theologischen Neuausrichtung meinerseits, ist das wettbewerbsorientierte Spielen in den vergangenen Jahren aber immer weniger geworden.

Vor wenigen Monaten habe ich mein letztes Tabletop-Turnier bestritten:

Fortan werde ich persönlich an keinerlei Wettbewerben (Turniere, Ligen, etc.) mehr teilnehmen. Allerdings werde ich meine Erfahrungen und Ideen an jüngere Menschen weitergeben, beispielsweise als Leiter des Caelesti Tabletop-Clubs.

Irgendwann musste einmal der vollständige Schnitt zur hobbytechnischen Neuausrichtung meinerseits vollzogen werden – was ich hiermit tue.

Overwatch Ranked – Meine aktuelle Tier-List

Viele Neueinsteiger fragen sich, welche Setups und Helden in Overwatch aktuell gespielt werden sollten. Folgend möchte ich euch daher einen kleinen Überblick zum aktuellen Meta liefern, bei dem es sich aber um meine persönliche Meinung handelt. Ich werde mich dabei auf die Tier 1- und Tier 2-Helden beschränken, sowie die Tier 5-Helden aufzeigen, um deutlich zu machen, was man aktuell im Ranked eigentlich gar nicht spielen sollte.

Tier 1

Support: Ana und Brigitte
DPS: Hanzo
Tank: Reinhardt und Zarya

Ana ist seit Wochen, wenn nicht gar Monaten in meinen Augen eine Pflichtauswahl im Setup, da sie über einen guten DPS-Output, hervorragendes Healing als auch CC verfügt. Brigitte ist für mich ein guter Hybrid aus Support und Tank. Hanzo muss man spielen können, da er ein genaues Aiming benötigt. Seine Fähigkeiten und vor allem seine Ult sind neben seinem enormen Grundschaden weitere Argumente, die ihn essentiell machen. Reinhardt ist ein mobiles Schild mit einer einzigartigen CC-Ult und Zarya bietet mit ihrem Absorb-Damage außerordentliche Kombinationsmöglichkeiten – von ihrer Ult ganz zu schweigen.

Tier 2

Support: Zenyatta
DPS: Doomfist, Junkrat, Pharah, Tracer, Torbjörn
Tank: /

Es gibt kaum einen Helden, der so vielseitig ist wie Zenyatta. Viel Schaden, viel Heal und ein sehr schöner Debuff für den Gegner. Seine Ult kann die Ults von vielerlei Gegner negieren, vor allem die von DPS-Helden. Zu den genannten DPS muss ich nicht viel schreiben, einzig Torbjörn scheint als Tier 2-Held eher selten gesetzt zu sein. Ich finde den neuen Torbjörn aber aus vielerlei Gründen hervorragend: Zum einen hat man fast alle 10 Sekunden einen zweifachen Speed-Buff, was früher Teil seiner Ult gewesen ist. Zum anderen stellt sich das Geschütz inzwischen ohne weiteres Zutun automatisch auf der alten Stufe 2 auf und kann dabei sogar entfernt platziert (geworfen) werden. Seine Ult wiederum ist sehr gut zum Zoning.

Tier 5

Support: /
DPS: Bastion und Mei
Tank: Winston

Bastion schuldet seine schlechte Platzierung vor allem seiner Immobilität sowie seiner Abhängigkeit vom Team. Ohne einen guten Support und einen Schild-Tank ist Bastion quasi nutzlos, wodurch er zwei Teammitglieder mehr oder minder an sich bindet und damit anderswo Lücken im Team aufreißt. Mei ist als Heldin meiner Meinung nach zu schwammig. Kein richtiger DPS, mit der Wall auch irgendwie ein Support, aber ebenfalls nicht so richtig. Ihre Ult hingegen kann Spiele entscheiden. Das reicht mir allerdings nicht für eine Topplatzierung. Winston hat in den letzten Monaten ordentlich Federn gelassen. Er stirbt mittlerweile sehr schnell, sein Schild ist eher mäßig und seine eigentlichen Aufgaben, vor allem das Jagen gegnerischer DPS, kann man mit D.VA besser erfüllen.

World of PvE-, CC- und Zeittotschlag-Craft

Ich habe bis Anfang des Addons Mists of Pandaria (MoP) aktiv World of Warcraft (WoW) gespielt. Als reiner Player versus Player-Spieler (PvP). Raids habe ich eher selten mitgemacht. Zumeist nur, um an Ausrüstung zu gelangen, die für PvP sinnvoll gewesen ist, wie etwa für die Legendary aus Firelands. . Ein Muss war das aber nie. Man hat über ungewertete und gewertete Schlachtfelder sowie Arenen, gerade ab einer gewissen Wertung (Waffe), gute Ausrüstung für das Spielen von PvP erhalten. Irgendwann hatte ich im PvP aber quasi alles erreicht, sodass meine Motivation nach und nach abgeflaut ist.

Zu Legion habe ich zweimal kurz reingeschnuppert, aber die Waffenmechaniken als auch das Zufallsprinzip beim Erhalten von Ausrüstung haben mir nicht zugesagt. Also war ich immer schnell wieder weg.

Mit Battle for Azeroth (BfA) habe ich nun wieder angefangen ein bißchen zu spielen. BfA macht einiges richtig, aber leider auch viel in meinen Augen ziemlich falsch. So ist es in BfA wichtig, dass man das Herz von Azeroth, also den Ausrüstungsgegenstand für den Hals, beständig levelt und aufwertet. Zum einen, um so Boni auf den Ausrüstungsplätzen für Kopf, Schultern und Brust zu generieren, zum anderen, um so die Gegenstandsstufe des Herzens zu erhöhen. Ein schnelles und effizientes Leveln ist überwiegend nur durch Player versus Environment (PvE) möglich, besonders durch das Absolvieren von World Quests. Um diese aber machen zu können, muss man bei den drei neuen Fraktionen der jeweiligen Seite mindestens einen freundlichen Ruf erarbeitet haben. Man muss also PvE machen um PvE machen zu können, das essenziell für die Wertigkeit des eigenen Spielercharakters ist.

Hierdurch werden PvP-Spieler dazu gezwungen etwas zu tun, das sie eigentlich nicht machen möchten, nämlich PvE zu spielen. Ferner macht es diese Mechanik schwer bis unmöglich effektiv zu twinken, also Nebencharaktere zu spielen, da durch das Leveln des Herzens von Azeroth einiges an Zeit totgeschlagen wird. Für Hobby- und Gelegenheitsspieler mit beruflichen und anderweitigen Verpflichtungen ist dies sehr unerfreulich.

Ein anderer Punkt, der mich merklich stört, ist das Überhandnehmen von Crowd Control (CC) im Spiel. Gerade als Melee-Klasse fühlt man sich im Zerg auf einem Schlachtfeld so, als würde man WoW in Zeitlupe spielen. Man ist ständig verlangsamt – oder noch noch schlimmer: gerootet, gefreezt, gefeared oder Ähnliches. Fähigkeiten und Gegenstände, die einen dagegen schützen, werden ad absurdum geführt, weil direkt der nächste CC folgt. Heiler können nicht ständig CC-Effekte entfernen, da sie auch noch heilen müssen.

 

Im Grunde würden mich zwei Veränderungen sehr freuen:

1. Separierung von PvP und PvE, wie wir sie früher gekannt haben. Mit PvP-Händlern, die Ausrüstung für PvP verkaufen und einem Wert, der diese Ausrüstung für alle PvP-Inhalte unabdingbar macht, wie es früher die Abhärtung gewesen ist.

2. Reduzierung von CC im Spiel. Einige Klassen verfügen über zehn oder mehr CC-Fähigkeiten oder indirekte Einflussmöglichkeiten. Das ist deutlich zu viel.

Die Metaspirale gepaart mit Kompliziertheit

Wer Videospiele und Tabletops spielt, der kennt das Phänomen, dass kontinuierlich neue Inhalte implementiert werden, die besser sind als das Vorhandene. So werden Helden, Einheiten, Regeln und so weiter immer stärker, frei nach dem Motto: Höher, schneller, weiter.

 

Gepaart wird diese Entwicklung häufig mit einer unnötigen Verkomplizierung von Mechaniken und dem Spiel als Ganzes. Viele Entwickler versuchen über zu komplizierte Inhalte mehr Komplexität ins Spiel zu bringen. Dabei wird vergessen, dass etwas Kompliziertes nicht automatisch komplex und etwas Komplexes nicht unbedingt kompliziert sein muss. Man denke hier an Schach: Hochkomplex aber wenig kompliziert. So sollte ein Spiel sein, „easy to learn, hard to master“.

 

Beispielhaft für diese negative Entwicklung ist das Tabletopspiel Warhammer 40k. Das Spiel war von den Regeln her schon immer relativ umfangreich, aber gerade in den letzten fünf Jahren ist um die Grund- und Armeeregeln herum ein regelrechter Regelwulst entstanden. Gepaart wurde dies mit einer extremen Metaspirale. Es sind quasi monatlich neue Inhalte erschienen, die „besser“ gewesen sind als das bereits Spielbare, seien es neue Armeen, Einheiten oder Sonderregeln. Das macht ein Spiel nicht nur wenig vorhersehbar, sondern sorgt gerade bei einem Tabletop, bei dem man seine Figuren zusammenbauen und anmalen muss dafür, dass bei vielen Spielern gerade der Faktor Zeit ein Mithalten in der Metaspirale unmöglich macht. Das ist vor allem für Turnierspieler ärgerlich.

 

Viele Warhammer 40k Spieler haben daher das System gewechselt und sind zu großen Teilen zum Tabletopspiel X-Wing gewechselt. Nach und nach, innerhalb von gerade einmal drei Jahren, war auch hier eine ähnliche Entwicklung zu beobachten. Neue Schiffe waren oft stärker als ältere. Ausrüstungskarten für die Schiffe wurden durch Regelupdates teilweise massiv verändert. Hinzukam eine unnötig hohe Einführung von Regeln und vor allem Mehrfach-Synergieeffekten, die teilweise groteske Züge angenommen haben. Das hat die Hürde für Neueinsteiger in die Höhe schnellen lassen. Man muss seine Schiffe bei X-Wing zwar nicht zusammenbauen und bemalen, aber der Faktor Zeit wurde dennoch immer bedeutender.

 

Auch bei Videospielen kann man in Sachen Metaspirale häufig ähnliche Sachverhalte beobachten. So werden bei vielen MOBAs (Ableger des Echtzeitstrategie-Genres) regelmäßig neue Helden oder Ähnliches eingeführt, die zeitweise wesentlich spielstärker sind als die alten Helden. Das zwingt Spieler dazu, zumindest temporär bis zu Anpassungen durch Patches, auf neue Helden zu wechseln. Dies hat wiederum Einfluss auf Teamzusammenstellungen, Taktiken und Strategien.

 

Ich denke, dass Veränderungen gut sind, solange sie sich nahtlos ins Spiel einfügen. Neue Inhalte halten ein System frisch und machen es aufregend. Verkommt dies aber dazu, dass man nur versucht immer extremer zu werden, dann schreckt das viele Spieler ab, vor allem, wenn wenig Zeit vorhanden ist um sich in immer kürzer werdenden Intervallen mit diesen „Verschlimmbesserungen“ auseinandersetzen zu können. Ein gutes Spiel kann ein „Living Project“ sein, sollte dabei aber auf einem festen Fundament stehen.

Bildschirm-Athleten

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Nach sechs Monaten der intensiven Arbeit ist mein viertes und vorerst letztes Buch „Bildschirm-Athleten“ fertig. Das Buch beschäftigt sich auf rund 500 Seiten und in knapp dreißig Kapiteln mit dem Phänomen e-Sports.

Erscheinen sollte das Buch in ca. zwei Wochen.

Anlässlich des Buches, werde ich zukünftig unter bildschirm-athleten.de über den e-Sports schreiben und nicht mehr auf diesem Blog. Zu allen anderen Themen wird aber weiterhin dieser Blog aktiv bleiben und genutzt werden.